sábado, 8 de febrero de 2014

Tendencias en el APRENDIZAJE: GAMIFICACION

En este artículo me planteo cómo ofrecer al alumno elementos de E/A basados en sus intereses para motivarles y conseguir mi objetivo como docente: garantizar su aprendizaje, a través de la GAMIFICACIÓN.

Antes, bastante atrás en el tiempo, lo habitual era aprender así:



Era un modelo centrado en el profesor, que queda muy atrás en el tiempo, y se  ha ido sustituyendo por otras formas de dirigirnos al alumno en el que él es el protagonista.

En un contexto de búsqueda continua por parte de los docentes, de herramientas y recursos para transmitir conocimientos de forma motivadora, e introducir innovaciones acordes a los intereses de los alumnos, nos preocupamos por llevar al aula una forma de enseñar inductiva, no necesariamente verbalista, pero si activa, intuitiva, y heurística o de descubrimiento por el alumno, según la clasificación de los métodos de enseñanza establecida por Renzo Titone e Imideo Nérici.

Así, adquieren importancia creciente metodologías dinámicas e interactivas de aprendizaje, y entre ellas, desde 2008 adquiere cada más aceptación la Gamificación, que consiste en utilizar el juego como recurso de aprendizaje, tratando de captar el interés y la curiosidad del alumno por aprender, pero jugando.

Introducir el juego para intentar motivar no es algo nuevo. Si nos vamos atrás en el tiempo, y recordamos la película Mary Poppins, observamos como la protagonista utiliza el juego para enseñar a los niños a recoger su habitación, sin aburrimiento.



De nuevo en el presente, un referente en esta tendencia de introducir la experiencia del juego en entornos no lúdicos, y en concreto en el aula, es Marc Prensky, al que podemos conocer de la mano de Eduard Punset en su programa Redes.

"El profesor del siglo XIX ha de preparar a sus alumnos para un futuro incierto". Mark Prensky, especialista en videojuegos y aprendizaje. @Marcprensky

Sin duda el siguiente vídeo, que reproduce el programa nº 75 de Redes: Mamá no me molestes, estoy aprendiendo, es un muy buen apunte sobre lo que quiero contar.


Nos informa sobre el uso de los videojuegos, y las posibilidades de Internet. También sobre los problemas derivados del uso de estos recursos.

Sobre el uso del juego y de sus elementos, y sobre cómo la experiencia lúdica y sus efectos se traducen en aprendizaje, nos informa también Isidro Rodrigo. @isidrorodrigo

http://www.youtube.com/watch?v=wTgAcdJiyBQ

Como responsable de un curso sobre Gamificación, propone una metodología de aprendizaje que consiste en añadir elementos de juego en entornos no lúdicos como lo es el aula de clase, y aprovechar los efectos de la experiencia de juego para traducirlos en aprendizaje.

Muchos son los profesionales que están trabajando para mostrar en que consiste la Gametización como forma de enseñar: @ValeraMariscal, @gamkt, @lemys... Implicados todos ellos en desarrollar formas de trabajo productivas, eficientes, innovadoras, y un reto para el profesional.

Quiero descubrir sus aportaciones en el RETO que plantea el curso!! También las aportaciones de la Comunidad en la que he solicitado participar.

Para mi, Gamificación como tendencia en el aprendizaje, supone disponer de una herramienta metodológica más a sumar a tantas otras que nos permiten los recursos informáticos.

Me interesa como profesora en el Master en Profesorado de Profesores de Enseñanza Secundaria y Bachillerato, Formación Profesional y Escuela Oficial de Idiomas, en el que imparto Metodología Didáctica.
Me interesa como profesora de diferentes materias, asignaturas y módulos que suponen me actividad profesional.

Para terminar, os propongo esta web para jugar con los alumnos a Futbol Financiero. Este juego permite comprobar los conocimientos financieros del alumno en la medida en que se juega un partido de futbol.

http://www.futbolfinanciero.com.mx/

Os parece una buena herramienta para clase?

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