domingo, 21 de enero de 2018

Reto 2 #Visual Mooc. Muro visual

Gestión personal del aprendizaje derivado del paso por el Mooc en Visual Thinking da como resultado resumido el siguiente muro visual



A través de una estructura de contenidos en cinco unidades he podido integrar conocimientos, experiencias y trabajos ya realizados en otras actividades formativas con lo que el resultado final es aprendizaje para seguir aprendiendo y ayudando a formarse a mis alumnos a través de la creación de entornos de aprendizaje que incorporen las técnicas y dinámicas que se adapten mejor a mi alumnado.

1. De la percepción al entendimiento.
2. Elementos, formatos y herramientas para visualizar.
3. Neurociencias, rutinas de pensamiento y diversidad en clave visual.
4. Lo visual en la competencia digital.
5. Aprender, cooperar y evaluar visualmente.

En el apartado de metáforas, se incorporan cinco imágenes en el muro correspondientes a algún elemento destacado en cada unidad.

En la parte de competencia digital, el muro de padlet añadido en uno de los enlaces, el uso de blog para reflejar experiencias de aprendizaje, el escáner para incorporar el trabajo dibujado. 

En la parte de gestión de aprendizaje, una mochila llena de ideas a incorporar e integrar con otras ideas y estructuras, entre ellas, la de gamificación.

Sigo en formación permanente para seguir formando a mis alumnos y ayudar a aprender.


miércoles, 10 de enero de 2018

Reto 1 #VisualMooc. Mapa visual Metodología Didáctica

Presento mi creación: un mapa visual sobre el siguiente concepto: METODOLOGÍA DIDÁCTICA.

En estos días comienzo a impartir la asignatura con este nombre en el Máster oficial de Profesor en Enseñanza Secundaria, y las primeras ideas a trabajar van dirigidas a conocer sobre el Marco conceptual de la asignatura

Entre otros aspectos, se comentará sobre qué es Metodología Didáctica, cuál es su utilidad y su razón de ser, qué permite, de quién es responsabilidad o hasta dónde alcanza su importancia.

Metodología Didáctica es la forma de enseñar, el camino a seguir para lograr una meta: el aprendizaje.



Se trata de conocer sobre la utilidad de la asignatura en su formación como futuros docentes, de forma que cuando lleguen a sus aulas tengan habilidades suficientes para crear entornos de aprendizaje significativos, motivadores y capaces de conseguir el mejor resultado en los alumnos.

Por qué no, proponer a los alumnos de Máster hacia el final de la primera tarde lectiva en la asignatura Metodología Didáctica que expresen qué es para ellos en ese momento la expresión Metodología Didáctica.

Y que lo expresen en formato visual, previa presentación de nociones sobre esta forma de comunicar lo aprendido.

Esta actividad les permitirá la posibilidad de ser creativos y de asentar y consolidar qué es Metodología Didáctica de la mano de la técnica las 6W´s: Who, What, When, How, Where and Why que más se adapten a sus respuestas.

Seguimos en #VisualMooc






lunes, 25 de diciembre de 2017

#VisualMooc. Impresiones iniciales

Pensamiento visual es una forma de comunicar utilizando la imagen como elemento principal de expresión de aquello que se quiere contar.

Las imágenes forman parte de nuestro día a día: 
  • Un whatsapp con emoticonos.
  • Una camiseta con letras.
  • Un logotipo que identifica el producto o servicio que utilizamos.

Son ejemplos de ello.

En mi aula visual thinking aporta: 
  • Innovación, atractivo, creatividad.
  • Motivación.
  • Salir de la forma habitual de trabajo.
  • Conectar el aprendizaje con elementos que para el alumno son familiares.

Lo puedo utilizar combinado con otras metodologías: 
  • Una clase demostrativa en encerado, que incorpore dibujos sobre lo que se está hablando, incluidos los dibujos que los alumnos puedan incluir.
  • Un producto final propuesto para la utilización de la metodología Aprendizaje Basado en Proyectos.
  • Un diario de aprendizaje indicando lo aprendido y lo que he comprendido peor.
  • La realización de una infografía resumiendo lo aprendido.... 

Creatividad e innovación en la relación de propuestas posibles.

El alumno puede utilizarlo para aprender sin perder de vista por parte del profesor estos dos ejes: dibujar es pensar dos veces, y la ayuda a través de ideas básicas con dibujos básicos. 

Proponemos al alumno formas de trabajar los contenidos y comprenderlos, y conseguimos conocer sobre sus aprendizajes si comprobamos sobre lo que nos comunican. Un dibujo es una forma de conseguirlo.

Mi resumen final en esta entrada es una nube de palabras particular, con solo una palabra: conseguido. Y una sonrisa :))





#VisualMooc. Mi avatar

Saludos!!
Presento mi avatar para #VisualMooc. Ya sé sobre mis limitaciones para dibujar...... :)).... pero estoy empeñada en conocer todo lo que permite el pensamiento visual, y esto me hace atreverme a presentar esta imagen, que... ya sé.... es mala.... pero bueno.... para allá va.



Mejoraré, lo prometo :)) 

Porque dibujar es pensar dos veces, y porque siempre estoy en la búsqueda y aplicación de la mejor metodología de aprendizaje para mis alumnos en aula; también por los resultados obtenidos hasta ahora cuando propongo a mis alumnos una nueva forma de hacer, el curso me servirá para conocer más sobre pensamiento visual.

Seguimos!

sábado, 19 de noviembre de 2016

#gamificaMooc. Reto 4

Las Reglas del Juego lleva por título el Reto que en la semana 4 de #gamificaMooc se propone. 

Damos un paso más para profundizar en cómo introducir la gamificación en nuestras clases, muy bien acompañada por mis compañeras e impulsoras del proyecto Oh Fosifal!




El objetivo es trabajar contenidos importantes para la formación integral de los alumnos: el ser humano, la ética, la realidad y el conocimiento, relacionados con la materia Filosofía, que de la mano de mis compañeras, estoy conociendo y disfrutando.

En relación a los destinatarios, decir que el proyecto es multinivel: infantil, secundaria y bachillerato. 
Es muy interesante comprobar cómo se pueden ir adaptando las estrategias en aula a diferentes edades.

Los más pequeños piden cuentos, dibujos, personajes infantiles. Para ellos, cartas de personajes relacionados con el juego para que vean diferencias en trazos y colores, historias en las que los personajes aparecen implicados, sorpresas.

Los mayores quieren competición, ganar. Para ellos, un panel de juego en el que nos movemos, y avanzamos según logramos aprendizaje.


La narrativa es doble: 

En la versión infantil se les dice a los niños que algunas cosas han desaparecido (la filosofía) y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. A ellos les mostramos un entorno de cuento en el que conocen seres imaginarios y mitológicos como Pegaso, Dragón, el duende Fiosifal y Sirena.  Se les invita a conocerlos y buscarlos. 

La dinámica de juego propone superar pruebas o retos: se facilitan fichas para encontrar diferencias en personajes, se contarán cuentos, se harán dibujos, se participará en dinámicas infantiles o se compartirán juegos.
El premio final será un muñequito: el duende Fiosifal. 


En la versión juvenil, el contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. Se cuenta con un tablero de juego, con paradas en las que se proponen los retos: fichas y actividades cuya realización supone aprender sobre los temas objeto de estudio.

Un ejemplo de un reto: en grupos de cuatro elaborar fichas que contengan nubes de palabras sobre los términos principales de diferentes definiciones. Después, con las fichas los alumnos definirán el término implicado, sin utilizar las palabras de la nube.





Un reto más es la presentación de un mural digital, en el que cada ficha del mural contenga contenidos aprendidos: título, texto explicativo e imagen o vídeo que refleje el contenido correspondiente. 
Se le pedirá que utilice https://es.padlet.com/ para ello, y se valorará la posibilidad de que el tablero se vaya realizando en grupos cooperativos de trabajo o bien de forma individual.

La evaluación del proyecto de gamificación me lleva a cuidar el aspecto tiempo que supone la realización de cada reto o dinámica propuesta, de forma que las tareas solicitadas a los alumnos no se extiendan y se hagan excesivamente largas, haciendo que pierdan su efectividad.

En el lado positivo, indicar la adquisición de competencias implicadas, por ejemplo, en el reto Nubes de palabras, se citan las siguientes: 

  • Competencia digital, al manejar una herramienta de creación de nubes de palabras 
  • Competencia en comunicación lingüística, al trabajar con definiciones tanto en la realización de la nube de palabras como en el juego posterior que se propone con tarjetas. 
  • Competencia social y cívica, al trabajar en equipo.
  • Competencia sentido de la iniciativa y espíritu emprendedor, al decidir la forma que debe tener su ficha.
Otro aspecto positivo es la dinámica de aprender haciendo, dado que los avances en el tablero se van a producir en la medida en que el alumno finalice las diferentes tareas propuestas: marcar diferencias, hacer dibujos, elaborar nubes de palabras u otros según se vaya proponiendo.

Seguimos en #gamificamooc :))

jueves, 10 de noviembre de 2016

#gamificamooc Reto 3

En la semana 3 el Reto se llama Narrativa y Storytelling.

Y lo que cuento en esta entrada empieza aquí, en Facebook: http://bit.ly/2eNzLeZ

@nievescout@magpano@berta_civera@camachomanarel y @mariafotografa7 son mis compañeras e impulsoras del proyecto Oh! Fiosifal.

GUIÓN NARRATIVO

Antes de describir el guión narrativo, indicar que se han trabajado dos versiones, dado que el proyecto es multinivel y los destinatarios son alumnos de infantil, ESO y Bachillerato.

  • En infantil se conocerá al SER HUMANO.
  • En ESO los contenidos se enfocan a la ÉTICA.
  • Y para Bachillerato, el aprendizaje se centra en los problemas de la REALIDAD y el CONOCIMIENTO.

Versión infantil. "Oh! Fiosifal" 

Se les dice a los niños que algunas cosas han desaparecido (la filosofía) y que, sin los valores que aporta, la gente se encuentra perdida. A ellos les mostramos un entorno de cuento en el que conocen seres imaginarios y mitológicos como el Pegaso, el Dragón, el duende Fiosifal y la Sirena.  Se les invitaría a buscarlos. 

Encontrarla supondrá superar unas pruebas o retos de aire, el fuego, la tierra y el agua. Para avanzar, se contarán cuentos, se harán dibujos, se participará en dinámicas infantiles o se compartirán juegos.

Elaboraremos un tablero de juego, y el niño avanzará por el tablero en la medida en que va participando en actividades y consiguiendo retos. 

El premio final será un muñequito: el duende Fiosifal. Este será el Reto final.

Versión juvenil. "ODENA"

El contexto es Odena, 2416. Ataques físicos, biológicos e informáticos han destruido la mayoría de los saberes e infoxicado la información que queda. 

La curiosidad de Atreb y sus amigos ha sido castigada por poderosos enemigos de la filosofía con la desaparición de sus seres queridos. 
El lugar donde se encuentran es tan desconocido como inexpugnable. Una cárcel dentro de una cárcel. 
Aunque los prisioneros pueden recibir ayuda, las puertas solo podrán abrirse desde dentro, no desde fuera.  




Estos son algunos de los personajes:

Aburridioso. Es el enemigo.


http://tinyurl.com/hlpcvwh (hacer click, habla)

Atrev. Es líder. Perseverante.





http://tinyurl.com/zckcc3e (hacer click, habla)

Findel. Es un líder amable, persuasivo, empático.


http://tinyurl.com/zkhkygv (hacer click, habla)

El juego se hará sobre la base de un tablero, y en la medida en que se vayan superando los retos, se avanzará hasta el centro, donde se consigue un trofeo:



log1.png


STORYBOARD

filosifi.png


Todas estas ideas se han generado utilizando principalmente estas tres herramientas: Drive, Padlet y Telegram. 

Como reflexión personal indicar la fortaleza de las historias, de los cuentos o de los comics para generar una clase distinta, aportar sorpresas al proceso de aprendizaje, motivar a los alumnos en la búsqueda de información y avanzar en el curriculo pero de otra forma.

Estas experiencias llevan un tiempo importante de planificación y puesta en marcha, de prueba y error y finalmente de satisfacción por el ambiente de clase generado, que merece la pena contar y compartir.

Suponen también un esfuerzo para conectar el curriculo con elementos que no se muestran en la normativa, y que hay que extraer de otros espacios y encajar con el propósito de clase que queremos conseguir.

En ello seguimos en #gamificamooc :))

Gracias @nievescout@magpano@berta_civera@camachomanarel y @mariafotografa7 por vuestra generosidad al compartir vuestro proyecto conmigo.

sábado, 22 de octubre de 2016

#gamificamooc Reto 1

Después de un tiempo sin escribir en este espacio que yo llamo de reflexiones de aprendizaje, retomo la escritura, y mantengo el tema, gamificación, con ánimo de conocer más y mejor sobre la introducción de dinámicas de este tipo en el aula.

www.google.es/imghp
Se trata en esta entrada de reflejar los conocimientos que en este momento tengo sobre gamificación.

Para mi la gamificación es una herramienta metodológica que me va a permitir introducir en el aula ideas de trabajo basadas en el juego con el ánimo de adquirir las competencias que se piden por nivel, pero de forma motivadora, con alumnos activos, lejos de mostrar una actitud de aburrimiento, de forma que pueda ver en ellos un progresivo aprendizaje dentro del ambiente creado para ello.

Pues adelante con ello!! Primero de todo, mi avatar: ha sido divertido!!



Esta es mi lista en Twitter sobre referentes en el tema: 

Un espacio más al que acudo para conocer sobre como gamificar es esta web: http://gamificatuaula.wixsite.com/ahora
De ella destaco los ejemplos. Me sirven para conocer experiencias y comparar con lo que yo quiero hacer.

Y una información más que puedo aportar en este momento es la wix que el curso pasado utilicé con mis alumnos de primero de Bachillerato: fabricamos juguetes mientras aprendíamos economía: 

Tengo la sensación de que a mi propuesta le falta completarla. Y es lo que pretendo conseguir con este mooc: más ideas para llevar una buena gamificación a mis clases.

Seguro que lo consigo :))

Nota: Enlace del tuit de esta entrada: https://twitter.com/hangelagonzalez/status/789835303863353345